1 דקות קריאה
02 Jun
02Jun

מציאות וירטואלית, הכוללת סביבות תלת-ממד שנוצרות על ידי מחשב, שיכולות לנוע בין ריאליסטיות להפליא לאדמות פלאות מופשטות, נמצאת על סף אימוץ נרחב כבר שנים, אך טרם המריאה.


המגיפה הייתה צריכה להיות הפריצה הגדולה של VR, ולספק מוצא למיליוני משפחות מלוכדות. אנשים יכולים ליצור אינטראקציה עם סביבה תלת מימדית של 360 מעלות באמצעות משקפות וכפפות מיוחדות, שנראות כמתאימים לאלה שנתקעו בפנים. הצרכנים העדיפו טכנולוגיה פשוטה ונגישה יותר כמו זום, ה-Switch של נינטנדו ושירותי סטרימינג כמו נטפליקס.


זה הכישלון האחרון בתעשייה הידועה בעצירת ההתקדמות שלה.
לאחר תחילת הנעילה, החליט עמית קיסר, בן 43, שהגיע הזמן למשקפות VR. יש לו פלייסטיישן ונינטנדו סוויץ', וכשהוא לא היה יכול לעשות תחביבים בחוץ כמו טיפוס על סלעים בתחילת המגיפה, הוא היה מבלה בערך שעה וחצי ביום במשחקים. יש לו Oculus מאז 2013, כשזה עדיין היה פרויקט קיקסטארטר, וחזה שהוא יהיה מוכן ב-2020.



הוא הסביר, "הייתי תקוע בבית כאן בישראל", "חשבתי שזה הזמן".
במשך שנים, משקיפים בתעשייה אומרים את אותו הדבר. הדגמות מוקדמות של Oculus Rift הדהימו את פייסבוק עד כדי כך שהיא רכשה את החברה תמורת 2 מיליארד דולר בשנת 2012. בשנת 2015 שוחררו יריבים כמו HTC Vive וה-Gear של סמסונג. בשנת 2016, ה-Oculus Rift הפך זמין לרכישה.


צרכנים, לעומת זאת, התנגדו לעלות החומרה: משקפות עולות כמה מאות דולרים, כמו קונסולת משחקי וידאו עם מאות משחקים. משקפות VR מוקדמות גם חסרות משחק או שירות שיגרום להן להיראות הכרחיות, כמו דפדפני אינטרנט למחשבים אישיים או אינטרנט סלולרי לאייפון. המשקל הרב של המשקפות, התוכנה האיטית והנטייה לגרום לבחילות חנקו גם את הצמיחה של VR.


"לנסות להתאמן תוך כדי משקל של 4 קילו על הראש זה קשה", אמר קיסר. "זה גם לא מרגיש טוב להזיע ישר לתוך פיסות אלקטרוניקה של 400 דולר שרק קניתם."



פייסבוק הסירה את ה-Rift בחודש שעבר. המכשירים האחרונים שלה הצליחו טוב יותר. באוקטובר, היא הוציאה את ה-Oculus Quest 2 ב-$300, גרסה פחות יקרה ומתקדמת יותר של ה-Oculus Quest האלחוטי המקורי ב-400$. פייסבוק לא חושפת נתוני מכירות, אבל היא טוענת ש-Quest 2 נמכר טוב מהצפוי וכבר מכר את כל קודמיו מאז יציאתו לאקרנים.
הם עיצבו את המשקפות למשחקים עם בקרי ידיים כפולים ואינן דורשות קשר למחשב או לקונסולת משחקים.


בשיחת ועידה עם אנליסטים באפריל, מנכ"ל פייסבוק, מארק צוקרברג, הצהיר כי ה-Quest 2, למרות שעדיין משמש בעיקר למשחקים, נמצא בשימוש יותר ויותר עבור כושר ומקומות עבודה וירטואליים.
"אני מאמין שמציאות רבודה ווירטואלית תאפשר תחושה עמוקה יותר של נוכחות וחיבור חברתי מכל פלטפורמה אחרת, והם יהיו חלק חשוב מהאופן שבו אנו מתקשרים עם מחשבים בעתיד", אמר צוקרברג. "כתוצאה מכך, נמשיך להשקיע רבות ביצירת החוויות הטובות ביותר כאן, וזה יהווה חלק משמעותי מהצמיחה הכוללת של תקציב המו"פ שלנו".


"Quest 2 הוא צעד הכרחי לקראת בגרות VR", אמר עמית סיזר מ-VRisrael2013. "זהו גם צעד צפוי במובן זה שמגמות הסמארטפונים התנו את הצרכנים ואת השוק לצפות לשדרוגי טכנולוגיה תכופים".


עדכוני חומרה טובים, אבל עוד תוכן ודרכים ליצור תוכן, כמו גם שיפור השימושיות של הגאדג'טים, נדרשים כדי שהטכנולוגיה תתבגר במלואה, לדברי קיסר.


לפי ה-Super Data של נילסן, משחק היריות ה-VR בגוף ראשון "Half-Life: Alyx" מכר כ-680,000 עותקים בחודש הראשון שלו, מה שתרם להצלחת ה-Quest המקורי. זו הצלחה למשחקי מציאות מדומה, אבל זה עדיין שוק נישה בהשוואה למשחקים כמו Animal Crossing: New Horizons של נינטנדו, שמכר 13.41 מיליון עותקים בששת השבועות הראשונים שלו ברחבי העולם.


יצירת תוכן למציאות מדומה היא "עילוי כבד", לדברי קיסר. "הרבה חברות מפתחות פלטפורמות שעליהן אפשר לבנות דברים. עם זאת, צנרת הכישרונות והתוכן עדיין חסרה".


סוסמילך חיפש באתרי קמעונאות מקוונים אחר Oculus Quest שהוא יכול לאסוף ב-Best Buy מקומי. הוא אהב את זה, אבל החידוש פג לאחר כמה ימים, אמר. "Superhot VR", יריות מגוף ראשון, היה מבדר, אבל הוא הביס אותו אחרי כמה שעות. הוא קיווה שמשחקים כמו "Beat Saber", משחק קצב שמעודד תנועה, ו-"Box VR", משחק אגרוף, יעזרו לו להתאמן, אבל המשקפות היו מסורבלות מדי עבורו.


היעדר יכולות נטוורקינג בצד של מקום העבודה של VR גם הכניס את העניינים. כשהמגיפה פרצה, זום היה מוכן לצאת לדרך, ואנשים יכלו להתחבר באמצעות החומרה הקיימת. בעוד שכמה חברות VR קטנות, כמו Spatial, מציעות תוכנת פגישות במציאות מדומה, לרוב האנשים שמצאו את עצמם עובדים מהבית לא היו משקפות, ומעסיקים לא היו צפויים להוציא כסף במשלוח.



ה-Quest 2 הוא נקודת מפנה גדולה למציאות מדומה, לדברי ג'ורג' ג'יג'יאשווילי, אנליסט ראשי בחברת המחקר Omdia. המחיר הנמוך שלו והקישוריות האלחוטית הם שתי נקודות מכירה עיקריות. לפי אומדיה, 2.3 מיליון Quest 2 נמכרו ברחבי העולם ברבעון הרביעי של 2020. זה בערך מחצית ממה שסוני מכרה בארבע שנים עם משקפות ה-PlayStation VR שלה.


למרות זאת, "האימוץ ההמוני של משקפות VR נשאר הרבה יותר מעשור", לדברי Jijiashvili, בגלל היעדר משחקי להיטים או "אפליקציה קטלנית" כמו גם הקושי בהגדרה ובשימוש במשקפות. בשנת 2020, הוא מעריך שאנשים יוציאו מיליארד דולר על תוכן VR, ירידה בקטגוריה בהשוואה ל-168 מיליארד דולר שהוציאו צרכנים על משחקי וידאו באותה שנה.


אולי כאשר Quest 3 ישוחרר, נראה את התוספת שלו.


הערות
* כתובת הדואר האלקטרוני לא תוצג באתר.