חדשות ה-AR של טום אמריך
כבר יותר מעשור אני מתחיל את השנה בלרשום את המגמות שאני אעקוב אחריהן במציאות רבודה (AR). להלן 23 המגמות שאעקוב אחריהן ב-2023. חשוב לציין שאלו לא תחזיות, אלא תחומים מרכזיים שכבר נמצאים בעיצומם ושאני מאמין שישלטו בעולם ה-AR השנה. ☕️ קחו לעצמכם כוס קפה והתמקמו בנוח, זה הולך להיות קריאה ארוכה! הפוסט הזה הכי מתאים לקריאה ב-LinkedIn, אז אם קיבלתם אותו בדוא"ל, לחצו על כפתור "Open in LinkedIn" למעלה לחוויה מיטבית.
AI עולה לפסגת מחזור ההייפ בזמן שהמטאוורס מתחיל את ירידתו האיטית לתוך "חורף המטאוורס"
הבינה המלאכותית (AI) צפויה להחליף את המטאוורס בראש עקומת ההייפ על ידי כך שתופסת את מקומו השנה. מטאוורס מוגדר באופן שונה על ידי אנשים שונים, אבל עבורי, המטאוורס אינו משחק יחיד, עולם וירטואלי או אוסף NFT, אלא רגע של הבנה – הכרה בכך שהגל הבא של המחשוב מורכב מערימה חדשה של טכנולוגיות מתקדמות (כולל בלוקצ'יין, AI, IoT, AR ו-VR) שיעבדו יחד ליצירת שינוי יסודי במערכת היחסים שלנו עם הטכנולוגיה. שינוי זה ניתן לסכם במילה אחת: נוכחות. ההתעוררות הווירטואלית הגדולה הזו נגרמה על ידי טרנספורמציה דיגיטלית מסיבית שהייתה מונעת על ידי מגפת הקורונה, מה שהכריח ארגונים ואנשים לזרז את השימוש שלהם בטכנולוגיות וירטואליות כדי לשרוד, ובכך סיפק להם בסיס מוצק לראות מה הלאה. זה גם יצר ציפיות חדשות מהטכנולוגיה שלנו לספק חיבור אנושי טוב יותר ולהידמות יותר לחוויה בעולם הפיזי.בפוסט ה-AR טרנדים שלי לשנת 2022, ציפיתי שהמטאוורס יישאר בפסגת עקומת ההייפ של גרטנר בשנה שעברה, וזה אכן קרה. כמו כן, חיזיתי שבקרוב נבין שהמטאוורס הוא "יותר מיראז' מאשר נס", כי ככל שנדמה לנו שאנו מתקרבים אליו, נבין יותר שיש עוד דרך ארוכה לעבור לפני שנגיע ליעד הסופי שלנו. זה לא אומר שהטכנולוגיות הבודדות שמרכיבות את המטאוורס, כמו AR, נמצאות באותה נקודה במחזור. אלא שהחזון הרחב של המטאוורס הולך לדרוש הרבה כדי להצליח, ולכן הוא ינוע לעבר "שפל האכזבה" (או יפרוץ לעקומת הייפ משלו בדיוק כמו "האינטרנט של הדברים" (IoT) ב-2016) וימשיך להתפתח מאחורי הקלעים עד שיום אחד נבין שהגענו לשם. את מקומו תתפוס אחת מהטכנולוגיות הבודדות הללו, הבינה המלאכותית, או יותר נכון הבינה המלאכותית הגנרטיבית, שכבר בסוף 2022 התחילה לשלוט בכותרות ולתפוס תשומת לב.
זו תהיה שנה עצומה עבור משקפי מציאות מעורבת (MR) או תצוגות ראש וירטואליות (HMD) שמשמשות גם כמשקפי מציאות רבודה עם יכולת מעבר וידאו בצבע כמאפיין מרכזי. אם עקבתם אחרי תעשיית ה-AR זמן מה, אתם תדעו שכולם חיכו שמשקפי AR חבושים על הראש יגיעו לנקודת פריצה אצל הצרכנים. למרות שהרבה מההתמקדות הייתה במשקפי AR שקופים אופטית, שנראים כמו משקפי ראייה רגילים וניתן ללבוש אותם כל היום בכל מקום שאליו תלכו, משקפי AR עם מעבר וידאו מוכנים לשנות כל תצוגת ראש וירטואלית למכשיר AR, מה שיוביל את הדרך לאימוץ צרכני.שנת 2022 הסתיימה עם מספר ציוני דרך משמעותיים במשקפי מציאות מעורבת. Meta השיקה את Meta Quest Pro, Lynx השיקו את ה-R-1 שלהם, ו-Lenovo השיקה את ThinkReality VRX עבור הארגונים. כשעברתי את קומת ה-CES השנה, אם לא היה כבר מכשיר מציאות מעורבת שהושק, כמו אלו מ-TCL, Sonium Spaces ו-HTC, כל יצרן VR הצביע על כך שמודול מציאות מעורבת מגיע, כולל Pimax, שמכשיר היוקרה וההפרדה הגבוהה שלהם, Pimax Crystal, נועד להתחרות ב-Varjo בהצעת AR ו-VR. שמועות על כניסתן של סמסונג, גוגל ואפל למרוץ הזה ממשיכות להציף את החדשות הטכנולוגיות, עם דיווחים על כך שאפל עשויה להשיק את משקפי המציאות המעורבת שלה כבר השנה. אני קורא לציון הדרך הזה "הרגע של המחשב האישי" של משקפי AR חבושים, מכיוון שהם עדיין יחסית מגושמים, יקרים, מקובעים למיקום מסוים בתוך הבית, וכנראה שאלה שיכולים להרשות לעצמם אותם, נראה לרוב רק אחד בכל משק בית. עם זאת, הם מוכנים לאימוץ ורק ישתפרו בזמן קצר. מה שטוב במכשירי מציאות מעורבת הוא שהם נהנים מהמסע האימוץ שמציאות וירטואלית עברה במרחב הצרכני. שוק ה-VR צבר לאט אימוץ מאז 2016 כשהמכשירים הצרכניים הראשונים הגיעו לשוק. סטטיסטה העריכו כי 74 מיליון אנשים השתמשו בחומרת VR ב-2022, עם המספר הזה שמתקרב ל-100 מיליון השנה. הצרכנים מכירים את ה-VR, הם מכירים משפחה וחברים שיש להם מכשיר VR, כך שהוספת AR כתכונה ל-VR רק תעשה משהו שהם מכירים לעוצמתי יותר. בדרך זו, ניתן לראות את HMDs של VR כסוס טרויאני למשקפי AR חבושים כדי להגיע להמונים.
בעוד שמשקפי AR חבושים על הראש זוכים לרגע ה-PC שלהם עם משקפי מציאות מעורבת (MR) שלא עוזבים את הבית, אנו נראה אפשרויות חדשות של משקפיים מחוברים שנוכל להשתמש בהם יותר בקביעות מחוץ לבית. עם זאת, מכשירים אלו הם יותר חזרה של Google Glass מאשר Magic Leap להמונים. למרות זאת, הם ישחקו תפקיד חשוב בחינוך ובהסתגלות שלנו ללבישת טכנולוגיה על הפנים שלנו, כך שנהיה מוכנים כאשר משקפי AR חבושים יזכו לרגע "המובייל" שלהם עם משקפי AR לשימוש יומיומי לאורך כל היום.כחוקר Google Glass לשעבר, אני יכול לומר שאחד הדברים הגדולים ביותר שלמדתי היה שהפנים הם אזור מאוד רגיש עבור אדם. לבקש מאדם ללבוש טכנולוגיה על אזור זה של הגוף הוא משימה עצומה שלא כדאי להמעיט בערכה. אנשים מרגישים בסדר ללבוש טכנולוגיה על פרק היד, או להחזיק אותה ביד כל הזמן, אבל כשמבקשים מהם ללבוש אותה על הפנים, בחוץ בעולם—זה קשה. זה נהיה מורכב יותר מכיוון שלא רק שמבקשים מאנשים ללבוש טכנולוגיה על הפנים שלהם, אלא גם ללבוש משקפיים. רבים לא מרכיבים משקפיים, ולאלה שזקוקים להם עברו להרכיב עדשות מגע כדי להימנע מללבוש מסגרות על הפנים.כבר היום יש לנו משקפיים מחוברים זמינים עבור אנשים: Ray-Ban Stories, Nreal Air, Nreal Light, Rokid Air הם רק כמה שעולים בראש. השנה, בתערוכת CES, ראינו את TCL משיקה את RayNeo X2 עם תצוגת ראש בינוקולרית, ואת משקפי Vuzix Ultralite שהן המסגרות הכי אופנתיות שלהם עד כה. בעוד שכל המשקפיים האלו נראים דומים, הם עושים דברים שונים מאוד. חלקם מאפשרים לשמוע מוזיקה ולהקליט מדיה, אחרים פועלים כהרחבת מסך כך שתוכלו לשחק משחקים, בעוד אחרים מספקים לכם התראות והנחיות, אך מעטים מספקים חוויות AR אמיתיות. אני חושד שנמשיך לראות מגוון רחב של אפשרויות משקפיים מחוברים זמינים לצרכנים לפני שהם יתכנסו לאותו "גביע קדוש" של משקפי AR חכמים. במיוחד בשנת 2023 נראה דגש גדול יותר על חזרתם של תצוגות ראש לצרכנים, הן מונו-קולריות והן בינוקולריות, שיספקו רגע של "שעון חכם" למשקפיים מחוברים.
#5 הסמארטפון ממשיך להפוך למכונת מציאות רבודה חזקה יותר עם שבבים חדשים ותצוגות חדשניותאני אומר את זה כל שנה, אבל זה כי זה נכון: הסמארטפון ממשיך להפוך למכונת מציאות רבודה חזקה יותר עם התקדמויות בשבבים, מצלמות, תצוגות וקישוריות. בכל שנה, מכשירי הדגל של גוגל, אפל, סמסונג, שיאומי ואחרים הופכים למהירים יותר, חדים יותר, ועמידים יותר לאורך זמן. שבבים חדשים, תצוגות ברזולוציה גבוהה יותר, מערכות מצלמה מורכבות יותר, פתרונות סוללה חדשניים ותמיכה בקישוריות מתקדמת, כולם מבשרים טובות למציאות רבודה ניידת. בעוד שהטלפונים המתקדמים יותר מתחזקים, כל מחזור מחדש דגמים החסכוניים יותר מאמצים רבים מהתכונות החדשות שהושקו בשנה הקודמת. אפשרויות אלו הזולות יותר משחקות תפקיד חשוב בהבאת מציאות רבודה להמונים.בנוסף, אנו ממשיכים לראות תנועה לכיוון של אפשרויות תצוגה חדשניות כמו טלפונים מתקפלים ונפתחים, והופעת טלפונים מתגלגלים ומחליקים. חברת IDC מנבאת כי שוק הטלפונים המתקפלים יגיע ל-27.6 מיליון יחידות, וסמסונג דיווחה על הצלחה חזקה עם הטלפונים המתקפלים שלה, במיוחד בשוק העסקי, אז אם חשבתם שזה רק טרנד, זה לא. בתערוכת CES השנה, סמסונג הציגה את ה-Samsung Flex Hybrid, מכשיר מתגלגל שיכול להתקפל ולהחליק ולשנות את גודלו מ-10.5 אינץ' ל-12.4 אינץ'. TCL ו-LG הן בין היצרניות שהכריזו על תוכניות ליצור טלפונים מתגלגלים שמשתמשים במנועים להרחבת טלפון רגיל לטאבלט בלי צירים. יותר גודל מסך נותן שדה ראייה רחב יותר למציאות רבודה, מה שמספק חוויה יותר סוחפת למשתמש.עם אימוץ הסמארטפון על ידי יותר מ-5 מיליארד אנשים ברחבי העולם, הטלפון עדיין מהווה את הדרך להגיע למספר הגדול ביותר של משתמשים עם מציאות רבודה. צפו שהמציאות הרבודה הניידת תמשיך להציע את ההזדמנות הצרכנית הגדולה ביותר למותגים, משווקים, פלטפורמות ומשחקים בשנת 2023.
#6 ההתקדמויות באופטיקה מראות הבטחה, אך משקפי AR שקופים שיחליפו את הסמארטפונים שלנו עדיין רחוקיםבפוסט הטרנדים של AR משנת 2020, כתבתי: "קהילת האופטיקה והפוטוניקה מנסה לשבור את חוקי הפיזיקה כדי לתת לנו את הרכיבים שאנחנו צריכים כדי ליצור משקפי AR אופנתיים לכל היום". הצהרה זו עדיין נכונה היום. שנת 2023 החלה עם מספר שחקני גל חדש המציגים את ההתקדמויות הגדולות שעשו ברכיבים שיום אחד יאפשרו לנו להרכיב משקפי AR לכל היום, כל יום.Meta Materials ו-Ant Reality הציגו בתערוכת CES 2023 את מערכת הייחודיות שלהם להחשכה אלקטרוכרומית. החשכה אלקטרוכרומית מאפשרת שליטה רבה יותר על חסימת אור העולם הפיזי באמצעות גבישים נוזליים מבוקרי חשמל. התקדמויות בהחשכה הן המפתח לאפשרות של התקני AR שקופים לפעול כראוי בחוץ או במקומות עם הרבה אור. הן גם מאפשרות מעבר בין תוכן AR לתוכן VR. גלי האור של היום גם הם בהירים יותר, קלים יותר ומציעים שדה ראייה רחב יותר. חברת Lumus הציגה את הדור השני של עדשת ה-Z-Lens שלה, שיכולה לספק תצוגה בעוצמה של 3,000 ניטים ברזולוציה של 2K על 2K, במנוע אופטי קטן ב-50%. ה-"Crossfire" של Ant Reality מציג שדה ראייה של 120 מעלות עם שימוש מסחרי ראשון אפשרי במכשיר עתידי של Nreal. חברת Vuzix מקווה להאיץ את יצירת משקפי AR עם פלטפורמת משקפי OEM החכמים שלה, Vuzix Ultralite. Ultralite מיועדת להאיץ את ייצורו של אביזר לסמארטפון שמשקלו 38 גרם, הוא חסכוני מאוד באנרגיה עם עד 48 שעות שימוש בטעינה אחת, ומכיל גל אור מרשים שמאפשר להציג מידע מהטלפון לעין, ללא שימוש בידיים.Dispelix ו-VividQ חברו יחד כדי להציג פריצת דרך משמעותית בטכנולוגיית גלי האור בתלת-ממד. הן פיתחו משלב גלי אור שיכול להציג במדויק תוכן תלת-ממדי בעומק משתנה במקביל בסביבת המשתמש.בעוד שניתן לצפות שרבים מההתקדמויות הללו יתחילו להניע את הדור הבא של משקפיים מחוברים, במיוחד אביזרי סמארטפון, הצעדים הגדולים הללו ממשיכים להאיר את האתגר האמיתי של יצירת משקפי AR שקופים תפקודיים מאוד. בעוד שתעשיית האופטיקה ממשיכה להתקדם בצורה טובה, אנחנו עדיין רחוקים מלהיות בשלב שבו יש לנו את כל מה שנדרש כדי ליצור משקפי AR חכמים לשימוש יומיומי שיכולים להחליף את הסמארטפונים שלנו.
טכנולוגיות AR ו-VR נחשבות לטכנולוגיות סוחפות, אך החוויה כיום מתמקדת בעיקר בדיגיטציה של חוש הראייה שלנו, תוך השארת רוב הדרכים בהן אנו חווים את המציאות הפיזית מחוץ למטאוורס. זה משתנה כאשר תצוגות ראש מתחילות להעניק עדיפות לתכונות שמכניסות את האוזניים, הידיים ויותר מעינינו לתמונה.מעקב עיניים מעלה את חוש הראייה שלנו לשלב הבא בחוויות AR ו-VR. מעקב עיניים הוא קריטי לרינדור פוביאלי, טכניקה שמספקת חוויה ויזואלית באיכות גבוהה עם עומס חישובי מופחת מאוד על ידי הורדת איכות התמונה בראיית הפריפריה שלנו כאשר אנו במציאות מדומה. מעקב עיניים גם מבטיח שהמסכים בקסדת ה-VR או ה-AR מותאמים כראוי על ידי הפעלת IPD אוטומטי, מדידת המרחק בין העיניים (IPD) בכל פעם שמרכיבים את הקסדה ואז התאמת המרחק עם כונן ממונע. מעקב עיניים יכול לשמש גם כשיטת אינטראקציה חדשה בחוויות AR ו-VR, המאפשרת שליטה בתוכן בעזרת מבט העיניים בלבד.מעקב ידיים מביא דרך חדשה לאינטראקציה עם תוכן AR ו-VR. הכנסת הידיים לתוך AR ו-VR מציעה דרך טבעית יותר להתקשר עם תוכן תלת-ממדי בהשוואה לשימוש בבקרים (controllers). זה הופך להיות חשוב במיוחד במציאות מעורבת, בה הידיים שלך נראות בתוך החוויה. מעקב ידיים יכול גם לשמש להרחבת תפקוד הידיים כדי לאפשר חוויות מדידה וירטואליות.בפוסט "בדיקת המציאות" שלי משנת 2022, הדגשתי את הפעילות שראינו בתחום האודיו המרחבי, הן בתוך והן מחוץ ל-AR/VR, בשנה שעברה. אכן, אודיו מרחבי הולך והופך לחוויית ההאזנה הברירת מחדל למוזיקה ותוכן בידור ומשחקים אחרים, אשר נוצר בעזרת פורמטים אודיו עדכניים ומושמע על אוזניות עם תמיכה באודיו מרחבי ומערכות רמקולים מתקדמות ברכבים. אבל יש לנו עוד דרך לעבור עם קסדות AR ו-VR. למעשה, החוויה האופטימלית ביותר כיום ל-AR ו-VR היא לשלב את הקסדה עם אוזניות תומכות אודיו מרחבי. אני מצפה ששילוב זה יהפוך לסטנדרט עבור הדור הנוכחי של הקסדות. אני גם מצפה ששילוב אוזניות עם אודיו מרחבי בחוויית AR ניידת יגדל בפופולריות, במיוחד כאשר יותר כלים ו-API לאודיו מרחבי יהיו זמינים למפתחים.
האינטרנט הפך למקום חזק עבור מציאות רבודה. WebAR הנייד צבר פופולריות ושימוש הודות לפלטפורמות כמו 8th Wall ואחרות. בשנה שעברה, Niantic העמידה את האינטרנט באור גדול באמצעות רכישת 8th Wall, שהניעה עד כה מעל 2,000 חוויות מסחריות.עם הטרנד של XR, WebAR הנייד עם בסיס חזק, ודפדפנים על מכשירי מציאות מעורבת המסוגלים לתוכן VR ו-AR, אני מאמין שהאינטרנט ו-WebXR יהיו במרכז תשומת הלב בשנת 2023.בשנה זו, אשים לב למיקוד מוגבר בדפדפן מצד שחקנים מרכזיים בתחום ה-AR. אני גם אעקוב אחר התחום של הדפדפנים למען אימוץ גדול יותר של תקנים ותמיכה ב-AR, כמו גם הקלה על הגישה, הניווט והגילוי של תוכן AR. אני מצפה שגם יותר מפתחים יראו את האינטרנט כהזדמנות עצומה לתוכן AR, מה שיביא לצמיחה של מערכת אקולוגית חדשה של מפתחי WebXR, קהילה שכבר נמצאת בתהליך התהוות.למרות ש-AR מבוסס אינטרנט אינו חדש, צפו להתרחבות בתחום הזה השנה כאשר הדפדפן יעמוד במרכז הבמה ליצירת תוכן AR.
עם 2023 השנה הגדולה עבור אינטיליגנציה מלאכותית, אחת המגמות המרכזיות בתחום זה תהיה השימוש ב-AI לפיתוח תכני תלת-ממד, מציאות רבודה (AR) ומציאות מדומה (VR). במיוחד, AI יצירתי (generative AI) ישחק תפקיד מרכזי בהאצת יצירת התכנים ל-AR ול-VR, שכן הוא לא רק יספק רעיונות חדשים אלא גם יזרז את יצירת הנכסים. אחד האתגרים הגדולים ביצירת תכני AR ו-VR אינו חוסר בכלים לפיתוח אלא חוסר בנכסי תלת-ממד ליצירת התכנים. דגמן תלת-ממד ואנימציה תלת-ממדית עדיין הם מיומנויות מתמחות מאוד. בעוד שניתן להשתמש בנכסים דו-ממדיים ב-AR וב-VR, חוויות מרחביות דורשות תוכן תלת-ממדי כדי להיות אimmersive באמת. למרות שזה עדיין בשלביו המוקדמים, אנו כבר רואים כיצד AI יצירתי יכול לשמש ליצירת תוכן תלת-ממדי. OpenAI, NVIDIA ו-Luma AI הציגו את הדרך לשימוש ב-AI ליצירת דגמי תלת-ממד מתוך הנחיות טקסט. בשנה שעברה, Luma AI שחררה כלי שיכול לייצר דגמי תלת-ממד שניתן להדפיס בתלת-ממד מתוך הנחיית טקסט. OpenAI הציגה את “Point-E”, מערכת ליצירת עננים תלת-ממדיים מתוך הנחיה מורכבת, שניתן להמירם למודל רשת באמצעות כלים קיימים. ייתכן שנוכל בקרוב ליצור נכסי תלת-ממד למשחקים ולתוכן AR/VR בקלות דומה ליצירת תמונות דו-ממדיות כיום באמצעות Midjourney, DALLE-E ו-Stable Diffusion. דמוקרטיזציה של יצירת נכסי תלת-ממד תפתח דלתות רבות לפיתוח תוכן AR ו-VR. אך השימוש ב-AI יצירתי לסיוע בפיתוח תוכן AR אינו מוגבל רק לנכסים. Midjourney ניתן להשתמש כיום ליצירת תסריטים וקונספטים לדמויות, ChatGPT ניתן להשתמש ליצירת נרטיבים וטקסטים, ו-DALL-E ניתן להשתמש ליצירת טקסטורות לדגמי תלת-ממד כדוגמאות בודדות. יצירת אווטארים בעזרת AI היא דרך נוספת בה מגמה זו תתממש, כפי שאנו רואים עם InWorld. בתוך תחום זה, יש גם שימוש הולך ומתרקם בשדות קרינה עצביים (NeRFs), טכנולוגיה שמביאה מהפכה בייצוג של מרחבים תלת-ממדיים. NeRF היא סוג של טכנולוגיה מבוססת AI שמשתמשת ליצירת סצנות תלת-ממדיות מבסיס של תמונות קלט מוגבלות. הטכנולוגיה בעצם ממירה תמונות דו-ממדיות לסצנות תלת-ממדיות. בשנה שעברה, NVIDIA הציגה טכניקת NeRF חדשה שלדבריה היא המהירה ביותר עד כה ודורשת שניות בלבד לאימון וליצירת סצנה תלת-ממדית. כמו כן, Polycam ו-Luma AI השיקו את NeRF כפיצ'ר באפליקציות הסריקה הפופולריות שלהן. שימו לב למרחב ה-AI, שמתרחב ומתפתח במהירות, שכן הוא משחק תפקיד מרכזי במציאות רבודה.
ככל שיותר מכשירים של מציאות מעורבת יהיו זמינים ואומצו ברחבי העולם, המפתחים ימצאו את עצמם עם הזדמנות חדשה לפיתוח תוכן. אך כדי למקסם את ההגעה שלהם, המפתחים יצטרכו לשקול לפתח עבור מגוון פלטפורמות, אינספור מכשירים (סמארטפונים, טאבלטים, מחשבים אישיים, קונסולות גיימינג ומכשירי MR), ואפילו תמהיל של מציאויות (AR/VR). לכן, אני מצפה שצמיחה של צורך גובר בכלים לפיתוח שיאפשרו להם לבנות פעם אחת ולפרוס בכל מקום.כפי שאני מצפה שמכשירים של מציאות מעורבת יהיו לא יותר מאחד לכל בית, ייתכן גם שהמפתחים יחפשו כלים שיכולים בקלות לאפשר את המעורבות בתוכן גם על קסדות עבור המשתמש הראשי וגם על סמארטפונים וטאבלטים עבור האנשים סביבם.כפי שהזכרתי מגמה זו בתחזיות שלי לשנת 2022, זה היה עשוי להיות מוקדם מדי. מה ששונה ב-2023 הוא מספר גובר של תצוגות ראש של מציאות מעורבת שכבר זמינות או צפויות להיות זמינות בקרוב.
בשנת 2020, אחת הטרנדים שכתבתי הייתה “מסננים ימשיכו להשפיע על תעשיית האופנה והיופי תוך שהם הופכים לאט לאט לעתיד של כל התחום”. השנה אני מביא את הטרנד הזה מחדש, אך מתקדם צעד משמעותי קדימה, כשמותגי אופנה כבר לא רק מושפעים מ-AR אלא משתמשים ב-AR כדרך להתחבר גם לכלכלה הפיזית וגם לווירטואלית. בשנת 2022 ראינו מספר מותגי אופנה עושים שימוש ב-AR וב-3D כדי להניע מכירות של מוצרים פיזיים וכן להשיג אימוץ מותג ולספק ערך חדש בעולם הווירטואלי. אני מצפה שנראה יותר ויותר מותגי אופנה משתמשים ב-AR בדרכים שונות השנה, כולל פתיחת אפקטים לבוש פיזי, כפילים דיגיטליים של בגדים פיזיים עבור האווטרים שלכם, ולוקים דיגיטליים בלבד שניתן “ללבוש” רק לאחר שתפסו אותם במצלמה לפידים החברתיים שלכם. כל זה יתאפשר על ידי פלטפורמות אווטרים שמקלות על הצעת ומכירת מוצרים וירטואליים, תכונות פלטפורמות AR כמו מטרות תמונה ומעקב גוף שיכולות לשלב בגדים וירטואליים בעולם הפיזי, וקודי NFC ו-QR המוטבעים בביגוד הפיזי כדי להפעיל חוויות שיכולות להפוך חולצה אחת למספר אינסופי של עיצובים.
משווקים תמיד שיחקו תפקיד משמעותי באימוץ טכנולוגיות חדשות כאשר הם מתנסים בטכנולוגיות חדשניות כדי לבלוט ולהשיג מעורבות בדרכים חדשות לגמרי. AR לא שונה בזה. בשנת 2023, השיווק ימשיך להיות מניע מרכזי ליצירת תוכן AR ולהשתמש בו על ידי הציבור הרחב. אך לאחר מספר שנים ורבות מניסיונות, הרבה מותגים יתמקדו יותר במדידה וב-ROI כדי לוודא ש-AR עוזרת להשיג ערך עסקי. באופן זה, אני מצפה שבשנת 2023 משווקי המותגים יחפשו החזר על AR (או ROAR) במיוחד כאשר פעילויות רבות במטאוורס בשנת 2021 הניבו בעיקר מודעות ו-PR, מצב כלכלי שמעודד עסקים לעקוב אחרי ההוצאות שלהם, וקמפיינים ב-AR נייד שהראו כבר הצלחה לאורך תהליך השיווק. זהו זמן חשוב עבור AR נייד בתעשיית השיווק, שכן הוכחת ערכו תהיה הגורם המכריע בהעברת AR משימוש חדשני לסטנדרט בחבילת השיווק. הצלחות מרכזיות בשנים הקרובות יחזקו את מעמד ה-AR כחלק מהאסטרטגיה השיווקית, יעניקו לו פריט תקציבי בתקציב השיווק ויהפכו אותו לעמוד תווך בכל קמפיין.
כמו המטרוורס, אני מצפה שההייפ סביב ה-NFT ירד השנה. ככל שהאבק מההייפ שוקע, ה-NFT יהפוך ליותר פרקטי ולתת דעתי – משעמם יותר, אבל זה דבר טוב. ה-NFTs צפויים להפוך לתוכנית נאמנות חדשה עבור רבים מהמותגים, מכיוון שההיבטים של קהילה ותגמולים של NFT מתאימים היטב להגדלת נאמנות המותג. כשב-2023 יותר מותגים יתחילו להשתמש ב-NFT, בעקבות הדוגמה של Nike עם .swoosh ו-Starbuck’s Odyssey, אני מצפה שהמותגים יחפשו דרכים להשתמש ב-AR כדי להוסיף ערך לאוספים הדיגיטליים שלהם.בשנת 2022 ראינו את הצומת בין AR ל-NFT עם Jadu, שבונה את פלטפורמת AR המובילה של Web3, משחק ה-NFT של Pixelynx, Elynxir המופעלת על ידי Ligthship ומשתמשי AR, כמו 8th Wall, Geenee, Snap, Meta ו-Perfect Corp, שהעדכנו את הפלטפורמות שלהם כדי להקל על הכנסת NFTs לעולם הפיזי. ככל שיותר מותגים יכנסו לחלל ה-NFT, אני מצפה שהם יחפשו דרכים חדשות להשתמש במלאי שלהם. זה יכלול שימוש ב-AR כדי למצוא ולפתוח NFTs וגם להביא NFTs לחיים בעולם הפיזי כך שאנשים יוכלו להשתמש בהם, כולל לצלם ולצלם איתם וידאו שניתן לשתף ברשתות שלהם.
בדוחות טרנדים קודמים שלי, הדגשתי את השימוש ההולך וגדל ב-AR בשידור חי, או CGI בזמן אמת בטלוויזיה. למעשה, טענתי ש"דור Alpha יהיה הדור האחרון שצופה באירועים חיים בטלוויזיה ללא חיזוק באמצעות AR, כפי ששידור חי שואף להכליל AR לחלוטין". אני מאמין שאנו נמצאים על המסלול עם מגמה זו, ונמשיך לראות מופעי אירועים חיים המשתמשים ב-AR כדי להפוך אותם לייחודיים, אך השנה אני גם שומר על עין פקוחה לגבי השימוש ההולך וגדל ב-AR כתוספת לתוכניות טלוויזיה. בשנת 2022 קיבלנו הצצה כיצד טלוויזיה מחוברת (CTV) מתכוונת להשתמש ב-AR. דיסני, NBCUniversal ועוד השיקו חוויות מציאות רבודה נלוות שהביאו את התוכנית מהמסך לבית הצופים, ואפשרו להם להיתרם ולהתנסות. עם התפתחות מציאות מעורבת ואימוץ מתמשך של AR נייד, אני מצפה שיותר רשתות ישיקו את התוכניות והסרטים החדשים שלהן עם חוויות AR שמאפשרות לצופים להיכנס לעומק הסיפור. בתורו, זה עשוי להגדיל את זמן הצפייה ולעודד צפייה חוזרת בתוכנית בנוסף ליצירת מודעות. שמור עין על קודים QR על המסך שיתחילו חוויות מציאות רבודה שמטרתן לשדרג את חוויית ה-CTV שלך, ואולי גם על תוכן בטלוויזיות שצפית בהן באמצעות משקפי מציאות מעורבת כדי להוסיף לסדרה שאתה צופה בה בזמן שלבישת המשקפיים.
ה-AR כמדיום עובר מסע דומה לזה של צילום ווידאו. בעבר, יצירת תמונות ווידאו דרשה מיומנויות מיוחדות, אך עם הזמן הכלים ליצירת תוכן זה הפכו לנגישים וקלות לשימוש עבור האדם הממוצע. בעוד ש-AR אולי לא התקדמה באותה מידה כמו צילום ווידאו, פילטרים ואפקטים של AR דמוקרטיזו את השימוש באפקטים מיוחדים לשיפור תוכן ברשתות החברתיות.אפקטים ופילטרים של AR אינם חדשים, אך אני מניח שמה שיבדל את 2023 הוא השימוש ההולך וגדל ב-AR בווידאו ארוך טווח. פילטרי AR שימשו בעיקר בתמונות ובקליפים קצרים עבור סיפורים. בווידאו ארוך טווח, ניתן להשתמש ב-AR להוספת אפקטים מיוחדים בזמן אמת, מה שיכול להעלות את יצירת הווידאו היומיומית לרמה שהיינו רואים עד כה רק באולפנים. היכולת של AR לשלב את המציאות לא רק אומרת שהאפקטים עצמם יכולים לשמש יוצרי תוכן בדרכים אינסופיות, אלא גם שהסצנה המדויקת שנcaptured על וידאו יכולה להיראות בדרכים שונות באמצעות אפקטים שונים.
2022 הייתה שנה גדולה לאוואטרים. המרוץ ליצור ולהשקיע באני הדיגיטלי שלך ראה הרבה פעילות מצד ענקי טכנולוגיה כמו אפל, מטא, סנאפצ'אט, טיקטוק, מיקרוסופט, זום, רובלוקס ועוד רבים אחרים בשנה שעברה. הזהות המקוונת שלך תמיד הייתה חשובה, אבל הגשמתה באמצעות אוואטר ושימוש בזה לייצג אותך במצבים וחוויות וירטואליות תהיה מגמה משמעותית גם השנה. וכאשר צפויה יצירת עוד תוכן AR ו-VR, 2023 בהחלט תציע הזדמנויות נוספות להשתמש בדמוי הדיגיטלי שלך.הצלחה של מערכות אוואטרים תלויה בעיצוב האוואטר ובמערכת האקולוגית שבה ניתן להשתמש בו. לכן, אעקוב אחרי עדכונים למערכות אוואטרים שמספקות אפשרויות התאמה אישית נוספות, מקלות על יצירת האוואטר, ו-APIs שמאפשרים את השימוש באוואטרים מעבר למערכות הסגורות שבהן נוצרו. זה יפתח עוד הזדמנויות עבור הדמויים הדיגיטליים שלנו, כולל רכישת בגדים, תוספות וחוויות עבור האני הדיגיטלי שלנו. עם הרבה מערכות אוואטרים שכבר פעילות, אעקוב גם אחרי אימוץ המערכות הללו על ידי מפתחים וצרכנים, כי אני חושד שנראה כבר מובילים בתחום (אם עדיין לא).
דיגיטל טווינס, או ייצוגים וירטואליים מסונכרנים של מוצרים פיזיים, מערכות או תהליכים, כבר נמצאים בשימוש על ידי מספר ארגונים בתעשיות שונות. דיגיטל טווינס מאפשרים ניטור ותחזוקה ברמה גבוהה יותר, מאיצים את מחזורי העיצוב והפיתוח, ומעלים את אסטרטגיית העסק באמצעות סימולציה בארגונים רבים כיום. ב-2023, נראה האצה באימוץ דיגיטל טווינס בעסקים, מונעת על ידי התפשטות טכנולוגיות דיגיטל טווינס ו-AI ומקרי מבחן של מספר מוקדים מוקדמים המדגישים את השימוש היעיל בדיגיטל טווינס בארגון שלהם.כאשר דיגיטל טווינס משולבים עם AR ו-VR, זה יוצר חוויה אינטראקטיבית שמביאה פיזיקליות לסימולציה, מה שהופך את ההתמודדות עם אובייקטים, אנשים ותהליכים וירטואליים להרבה יותר טבעית. האחרון הוא מה שמקינזי מכנה "המטאוורס של הארגון—סביבה דיגיטלית ולעיתים immersive שמחקה ומחברת כל היבט בארגון כדי למטב את החוויות ואת קבלת ההחלטות".אני מצפה שנראה יותר התמקדות ב-"המטאוורס של הארגון", במיוחד ככל שדיגיטל טווינס הופכים לנוהג סטנדרטי בעסקים, משקפי מציאות מעורבת גדלים באימוץ, וכאשר ההייפ סביב המטאוורס המסחרי נרגע, causing רבים להעביר את תשומת הלב שלהם למטאוורס בעבודה.
העלייה בעבודה מרחוק וזמינות של אוזניות מתקדמות מוכנות לארגונים משנה את הדרך שבה אנו עובדים, ובכך יוצרת דרישה למערך חדש של יישומים לשימוש בעבודה. פתרונות חדשים אלו משנים את פני היעילות בעבודה, כגון הכשרת עובדים עם מידע חופשי ידיים כדי לבצע משימות ביעילות, הגדלת תחושת הנוכחות בפגישה או בסיעור מוחות, או המרת המרחב שלפנינו למסך או משטח אינסופי ליצירת תוכן תלת-ממדי.עם הופעת אוזניות מציאות מעורבת חדשות במחיר המתאים ביותר לארגונים, אני מצפה שבשנה זו נראה דגש גדול יותר על תוכנות שיתוף פעולה ויעילות כמערכות "מומלצות" למציאות מעורבת. פתרונות אלו יגיעו הן מחברות סטארט-אפ והן מגופים מבוססים. אני גם מצפה שהתוכנות הללו יחקור דרכים לעבור בין VR ל-AR בצורה שמייעלת את היעילות שלנו, תוך כדי ניצול היכולת של VR לחסום את העולם שלפנינו בזמן שננצל את המרחב שלנו עם AR כאשר זה הגיוני לעשות זאת.
ראינו שיח מתמשך על הצורך בפרטיות, אבטחה ובטיחות בגל המחושב הבא בשנים האחרונות. עם עליית עניין המטאוורס, הגעת אוזניות חדשות לצרכנים ויצירת תוכן נוסף ב-AR ו-VR על ידי מפתחים, שמירה על בטיחות תהיה התמקדות רבה יותר. זה יהיה חשוב במיוחד כאשר מכשירים מתחילים לאסוף מידע נוסף עם חיישנים המאפשרים עקיבת עיניים ועקיבת ידיים, וכאשר AR מתחיל להשתמש ביותר נתוני מרחב כדי לשתול את עצמו בסצנה.כשהאימוץ של הטכנולוגיות החדשות האלה יואץ, השיחה תצטרך להתקדם לפעולה, כי נדרשים מסגרות חדשות, תקנות וחוזים חברתיים כדי להבטיח שימוש בטוח ב-XR. אני מצפה לשנה זו שתביא יותר פעילות מקבוצות עבודה, דיונים על מדיניות וסטנדרטים, ופתרונות תוכנה חדשים המתמקדים בהגברת רמות הבקרה והאבטחה, כל זאת במטרה לשמור על בטיחות האנשים במציאות הדיגיטלית.