בשיחה על רווחי פייסבוק בשבוע שעבר, מארק צוקרברג הציג את חזונו לעתיד החברה. החזון שהציג לא התבסס על פרסום, אשר מספק את עיקר הרווחים הנוכחיים של פייסבוק, ולא על הגדלת גודל הרשת החברתית, שכבר מונה כמעט שלושה מיליארד משתמשים פעילים חודשיים. במקום זאת, צוקרברג אמר שמטרתו היא שפייסבוק תסייע בבניית ה"מטאוורס", מונח שצבר פופולריות בסיליקון ואלי בקרב מי שמנסים לחזות ולהרוויח מהעשור הבא של הטכנולוגיה.
"אני מצפה שאנשים יעברו מלראות אותנו כחברת מדיה חברתית בראש ובראשונה לראות אותנו כחברת מטאוורס," אמר צוקרברג. זה היה שינוי מרשים במסר של הענקית המדיה החברתית, במיוחד לאור העובדה שמשמעותו המדויקת של המטאוורס, ומה הוא מבשר עבור החיים הדיגיטליים, עדיין רחוקה מלהיות ברורה. בשיחה, צוקרברג הציע את ההגדרה שלו. המטאוורס הוא "סביבה וירטואלית שבה אתם יכולים להיות נוכחים עם אנשים במרחבים דיגיטליים," אמר. זהו "אינטרנט מגולם שאתם נמצאים בתוכו ולא רק מסתכלים עליו. אנחנו מאמינים שזה יהיה היורש של האינטרנט הנייד."
כמו המונח "cyberspace", שטבע סופר המדע הבדיוני ויליאם גיבסון, המונח "מטאוורס" מקורותיו בספרות. בספרו של ניל סטפנסון "Snow Crash" משנת 1992, הדמות הראשית, הירו, מתכנת לעיתים ומוביל משלוחי פיצה בלוס אנג'לס דיסטופי, מתעמק במטאוורס, "יקום ממוחשב שהמחשב שלו מצייר על המשקפיים ומזרים לאוזניות שלו." זהו חלק מבוסס בעולם הבדיוני של הספר, חלק מוכר מחייהם של הדמויות, אשר נעות בקלות בין עולמות פיזיים ווירטואליים.
על רקע שחור, תחת שמים שחורים, כמו לילה נצחי בלאס וגאס, המטאוורס של סטפנסון מורכב מ"הרחוב", שדרה עצומה שבה הבניינים והשלטים מייצגים "חתיכות שונות של תוכנה שהונדסה על ידי תאגידים גדולים." התאגידים משלמים ישות בשם קבוצת פרוטוקול מולטימדיה גלובלית על נתח הקרקע הדיגיטלית שלהם. גם המשתמשים משלמים על הגישה; אלה שיכולים להרשות לעצמם רק תחנות ציבוריות זולות מופיעים במטאוורס בשחור-לבן מגורען.
המטאוורס הבדיוני של סטפנסון עשוי לא להיות כל כך רחוק ממה שחברות הטכנולוגיה של היום מפתחות. דמיינו, כמו הירו, שאתם מרכיבים משקפיים (אולי כאלה שמייצרת אוקולוס, אשר פייסבוק מחזיקה בה), שולטים בדמות וירטואלית תלת-ממדית, ומבקרים בשורה של חנויות וירטואליות, המקבילות המטאוורסיות לפלטפורמות שונות כמו אינסטגרם (גם בבעלות פייסבוק), נטפליקס, או משחק הווידאו מיינקראפט.
אתם עשויים להתאסף עם חברים בנוף הווירטואלי ולצפות יחד בסרט באותו תיאטרון וירטואלי. "אתם למעשה תצליחו לעשות כל דבר שאתם יכולים באינטרנט כיום, בנוסף לדברים שלא היו הגיוניים באינטרנט כיום, כמו לרקוד," אמר צוקרברג. בעתיד, אולי נלך בפייסבוק, נלבש בגדים בפייסבוק, נארח מסיבות וירטואליות בפייסבוק, או נרכוש נכסים בשטח הדיגיטלי של פייסבוק. כל פעילות בעולם האמיתי תפתח מקבילה במטאוורס, עם הזדמנויות נלוות להוציא כסף על אותה פעילות באינטרנט.
"הסחורות הדיגיטליות והיוצרים הולכים להיות עצומים," אמר צוקרברג.שינוי זה כבר מתחיל להתרחש, אם כי לא תחת שליטת פייסבוק. משחק הווידאו Second Life, שהושק בשנת 2003 על ידי חברת לינדן לאב, יצר עולם וירטואלי שבו משתמשים יכלו לשוטט, לבנות את המבנים שלהם; ניתן לקנות אדמה שם עבור דולרים אמריקאיים או המטבע שבמשחק, לינדן דולרים
. Roblox, משחק ילדים שהושק בשנת 2006, הפך לאחרונה לעולם סוחף שבו שחקנים יכולים לעצב ולמכור את היצירות שלהם, מתלבושות לדמויות ועד לחוויות אינטראקטיביות משלהם. במקום להיות משחק אחד, Roblox הפך לפלטפורמה למשחקים
. Fortnite, שהושק בשנת 2017, התפתח ממהומה מרובת משתתפים באינטרנט למשחק יריות חינם-לכולם למרחב מפוזר יותר שבו שחקנים יכולים לבנות מבנים באופן שיתופי או להשתתף בקונצרטים ואירועים חיים אחרים במשחק. (אריאנה גרנדה בדיוק הכריזה על הופעה וירטואלית שם). שחקני Fortnite קונים "עורות" מותאמים אישית לדמויות שלהם ותנועות או מחוות שהדמויות יכולות לבצע—אולי משם צוקרברג קיבל את הרעיון לריקודים.
אם יש חברה שמוכנה להרוויח מהמטאוורס, זו יצרנית Fortnite, Epic Games, שמחזיקה בשוק משחקים ומוכרת גם את Unreal Engine, תוכנת עיצוב תלת-ממדית שמשמשת בכל פינה בתעשיית המשחקים ובשוברי קופות כמו סדרת הטלוויזיה "מנדלוריאן" מסדרת "מלחמת הכוכבים". באפריל, החברה הכריזה על סבב גיוס מיליארד דולר לתמיכה ב"חזון שלה למטאוורס."עם זאת, אין חברה אחת שאמורה להחזיק או להפעיל את המטאוורס; הוא דורש שיתוף פעולה ליצירת עקביות.
נכסים שאדם רוכש במטאוורס יוכלו בתיאוריה להיות ניידים, ולעבור אפילו בין פלטפורמות בבעלות תאגידים שונים. סנכרון זה עשוי להתאפשר על ידי טכנולוגיות בלוקצ'יין כמו מטבעות קריפטוגרפיים ואסימונים בלתי ניתנים להחלפה, המוגדרים על ידי רישום בלתי ניתן לשינוי.
אם רכשתם דמות NFT ממועדון היאכטות Bored Ape, Fortnite תוכל בתיאוריה לאמת את הבעלות שלכם בבלוקצ'יין ואז לאפשר לכם להשתמש בדמות בתוך עולמו של המשחק. אותה דמות עשויה להופיע גם ב-Roblox. התחומים השונים אמורים לשמור על "אינטר-אופרביליות", כפי שאמר צוקרברג בשיחה, ולהתחבר יחד ליצירת המטאוורס הרחב יותר, כפי שכל אתר קיים בצורה לא היררכית בפרוטוקול הפתוח של האינטרנט.
המטאוורס מייצג חזון טכנולוגי אופטימי לעתיד שבו תרבות יכולה להתקיים בכל הצורות בבת אחת. רכוש אינטלקטואלי—ביטוי שהולך ונעשה פופולרי בהתייחסות לכל סוג של יצירה—יוכל לעבור בצורה חלקה בין סרטים, משחקי וידאו וסביבות מציאות מדומה. זו אפשרות מפתה למפיקי התרבות התאגידיים, שירוויחו מה-I.P. שלהם בכל מקום שבו הוא יהיה.
הפנתאון של מארוול, שנוצר על ידי דיסני, כבר מהווה "יקום קולנועי"; מדוע לא לשחרר אותו לכל פלטפורמה אפשרית במקביל? ב-Fortnite, כפי שכתב המשקיע התומך במטאוורס מת'יו בול במאמר חשוב בשנה שעברה, "תוכלו ללבוש תלבושת של דמות ממארוול בתוך Gotham City, תוך אינטראקציה עם אנשים שלובשים מדים של NFL ברישיון חוקי." (עד כמה זה מושך אתכם תלוי אולי בכמה אתם מכורים ללוגואים.) בעתיד, ייתכן שיצירות המשתמשים יוכלו להגיע לאותה ניידות ורווחיות, ולאפשר לרעיונות מעריצים להתחרות במארוול בדיוק כפי שבלוגים עצמאיים הפריעו בעבר לעיתונים.עם זאת,
שינוי זה כבר מתחיל להתרחש, אם כי עדיין לא תחת שליטתה של פייסבוק. משחק הווידאו Second Life, ששוחרר בשנת 2003 על ידי Linden Lab, יצר עולם וירטואלי שבו המשתמשים יכולים לשוטט, לבנות מבנים משלהם; ניתן לרכוש קרקעות שם תמורת דולרים אמריקאים או המטבע במשחק, Linden Dollars. Roblox, משחק וידאו לילדים שהושק בשנת 2006, התפתח לאחרונה לעולם אינטראקטיבי שבו השחקנים יכולים לעצב ולמכור יצירות משלהם, החל מתלבושות לאווטרים ועד חוויות אינטראקטיביות.
במקום להיות משחק בודד, Roblox הפך לפלטפורמה עבור משחקים. Fortnite, ששוחרר בשנת 2017, התפתח ממשחק יריות מרובה משתתפים מקוון למרחב רחב יותר שבו שחקנים יכולים לבנות מבנים בשיתוף פעולה או להשתתף בקונצרטים ובאירועים חיים במשחק. (אריאנה גרנדה בדיוק הכריזה על הופעה וירטואלית עתידית שם.) שחקני Fortnite קונים "סקינים" מותאמים אישית לאווטרים ותנועות או מחוות שהאווטרים יכולים לבצע—אולי משם זוקרברג קיבל את ההתייחסות לריקוד.
אם יש חברה שמוכנה להרוויח מהמטאוורס, זו החברה שעומדת מאחורי Fortnite, Epic Games, אשר מחזיקה בשוק משחקים וגם מוכרת את Unreal Engine, תוכנת עיצוב תלת-ממדית המשמשת בכל פינה בתעשיית המשחקים ובשוברי קופות כמו סדרת הטלוויזיה "המנדלוריאן" של "מלחמת הכוכבים".
באפריל, החברה הכריזה על סבב מימון של מיליארד דולר כדי לתמוך ב"חזון שלה למטאוורס".עם זאת, אף חברה אחת לא אמורה להיות הבעלים או לנהל את המטאוורס; זה דורש שיתוף פעולה ליצירת עקביות. הנכסים שמישהו רוכש במטאוורס יהיו אמורים להיות ניידים, עוברים אפילו בין פלטפורמות בבעלות חברות שונות. סנכרון זה עשוי להתאפשר באמצעות טכנולוגיית בלוקצ'יין כמו מטבעות קריפטו וטוקנים בלתי ניתנים להחלפה (NFTs), שמוגדרים לפי רישום שאינו ניתן לשינוי. אם קניתם אווטאר NFT ממועדון Bored Ape Yacht Club, תיאורטית Fortnite יכול לאמת את הבעלות שלכם על הבלוקצ'יין ואז לאפשר לכם להשתמש באווטאר בתוך עולם המשחק שלו.
אותו אווטאר עשוי להופיע גם ב-Roblox. העולמות השונים אמורים לשמור על "אינטרופרביליות", כפי שזוקרברג אמר בשיחת הרווחים, מקשרים יחד ליצירת המטאוורס ההיפותטי הרחב יותר, כמו שכל אתר קיים בצורה לא היררכית בפרוטוקול הפתוח של האינטרנט.
המטאוורס מייצג חזון טכנולוגי-אופטימי לעתיד שבו תרבות יכולה להתקיים בכל הצורות בבת אחת. קניין רוחני—ביטוי שהולך ונעשה נפוץ לתיאור כל סוג של יצירה—יכול לנוע בצורה חלקה בין סרטים, משחקי וידאו וסביבות מציאות מדומה.
זו אפשרות מפתה למפיקים התאגידיים של תרבות, שירוויחו מהקניין הרוחני שלהם בכל מקום שהוא יגיע אליו. הפנתיאון של גיבורי העל של דיסני ממרוול כבר מהווה "יקום קולנועי"; אז למה לא לשחרר אותו לכל פלטפורמה אפשרית בו זמנית? ב-Fortnite, כפי שכתב המשקיע במטאוורס מת'יו בול במאמר משפיע בשנה שעברה, "אתם יכולים ממש ללבוש תלבושת של דמות ממרוול בתוך גות'אם סיטי, תוך אינטראקציה עם אנשים הלבושים במדים מורשים של ה-N.F.L." (כמה זה מושך עבורכם עשוי תלוי בכמה אתם מכורים ללוגואים.)
בעתיד, היצירות האישיות של המשתמשים עשויות להשיג את אותו סוג של ניידות ורווחיות, מה שמאפשר לרעיונות של מעריצים להתחרות במרוול בדיוק כמו שבלוגים עצמיים פעם הפילו עיתונים.שיפוט לפי אסטרטגיית הצמיחה של פייסבוק בעשור האחרון, עם זאת, זוקרברג לא יסתפק בהפיכת החברה שלו לרכיב אחד במטאוורס מרובה פלטפורמות.
בדיוק כפי שהחברה רכשה, ספגה והתחרתה עם פלטפורמות מדיה חברתית קטנות יותר עד שהיא הפכה למונופול, ייתכן שהיא תנסה לשלוט בכל המרחב שבו משתמשים שוהים כדי שתוכל לגבות מאיתנו דמי שכירות. פייסבוק עשויה, אכן, ליצור נדל"ן וירטואלי שעסקים קטנים מקוונים יצטרכו לשכור כדי למכור את מוצריהם, או לבנות מרחב פגישות במשחק שבו אווטאר מרשים ויקר יהיה המפתח לרישות, כמו המקבילה של רקע יוקרתי בזום.
חיינו הפיזיים כבר כל כך רוויים בפייסבוק ובשאר הנכסים שלה עד שהחברה חייבת לבנות מבנים חדשים עבור הגרסאות הווירטואליות של חיינו, ואז לשלוט גם בהם כדי להמשיך ולהתרחב.
ההערות של זוקרברג העלו בזכרוני גרסה מוקדמת יותר של החיים המקוונים, משחק וחלל חברתי בשם Neopets. Neopets הושק בשנת 1999; אני זוכר ששיחקתי בו בבית הספר התיכון, מחליף אסטרטגיות עם חברים. במשחק, השחקן מטפל ביצורים דיגיטליים קטנים, מאכיל ומטפח אותם וכן קונה אביזרים עם "Neopoints" שמרוויחים מפעילויות במשחק.
זה היה עניין של גאווה וצורת ביטוי עצמי, גם אם נחשב לנרדיות, שיהיה לך פרופיל מפותח מאוד במשחק. במטאוורס שפייסבוק מדמיינת, עם זאת, אתה הנאופט, והפעילויות שלך במשחק עשויות להשפיע על כל תחום חיים שפייסבוק כבר נוגעת בו: קריירות, מערכות יחסים, פוליטיקה. בחזון של זוקרברג, ה-Neopoints הופכים לדולרים של פייסבוק, שניתן להשתמש בהם רק בפלטפורמה; ההצגה העצמית שלך באינטרנט הופכת לבחירה המוגבלת לאפשרויות שפייסבוק מספקת. יקום וירטואלי כחול-אפור מרחף באופק. ככל שהוא נעשה יותר סוחף, כך הוא הופך יותר בלתי נמנע, כמו פיד מדיה חברתית כוללני, עם כל הבעיות הנובעות מכך.